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lunedì 7 giugno 2010

HIGH TECH, SERVITORE DI DUE PADRONI. 'DALLA SINDROME DA I-PHONE ALLA SUPERFICIALITA' DELLE RELAZIONI VIRTUALI DI MASSA' (PARTE SECONDA) di Caterina Carloni.

L’utilizzo sempre più esteso del computer per lavoro, passatempi come i videogame e attività sui social network sono una delle cause principali dell’epidemia di obesità che sta flagellando i Paesi sviluppati. Ma non per l’inattività fisica – o almeno non solo - bensì per gli effetti del computer sul cervello. Lo sostiene la prestigiosa Royal Institution of Great Britain, la più antica accademia di ricerca scientifica pubblica del mondo. La baronessa Susan Greenfield, direttrice della Royal Institution, sostiene che l’utilizzo costante del computer ‘infantilizza’ il cervello rendendogli più difficile imparare a superare le difficoltà e gli errori: “Quando un bambino cade da un albero, impara subito a non ripetere l’errore, mentre se uno sbaglia durante un videogame, semplicemente continua a giocare. La parte del cervello coinvolta nell’attenzione, nell’empatia e nell’immaginazione – la corteccia pre-frontale – potrebbe non svilupparsi correttamente nei bambini troppo informatici” minaccia la Greenfield. “E poiché negli obesi questa zona cerebrale è spesso poco attiva, il legame tra uso eccessivo del computer e obesità potrebbe essere a livello cerebrale, producendo meno percezione del rischio, più abuso di junk-food e stili di vita poco salutari(1)”. Un nuovo studio pubblicato da un professore di psicologia statunitense pone l'accento su quello che ritiene essere un vero e proprio profilo clinico: quello del gamer patologico. La ricerca è stata effettuata presso il “National Institute on Media and the Family” e ha decretato che almeno uno su dieci intervistati presenta veri e propri sintomi patologici che vanno ben oltre la semplice dipendenza, arrivando a modificare profondamente l'individuo sia a livello sociale, sia caratteriale. Lo studio, eseguito analizzando le risposte date da 1.178 giovani utenti di età compresa tra 8 e 18 anni, ha identificato una percentuale pari allo 8,5% degli intervistati come "gamer patologici", cioè vittime di ben sei sintomi dichiarati patologici dal DSM II, ovvero: rilevanza (l'attività videoludica tende a dominare la vita dell'utente), euforia (sollievo nell'atto videoludico che permette di accantonare sensazioni spiacevoli), tolleranza (il prolungarsi anche in intensità dell'esperienza nel tempo), astinenza (l'individuo tende ad essere irrequieto o insoddisfatto se non può giocare), conflitto (l'attività tende ad essere in conflitto con le attività quotidiane, come studio, relazioni interpersonali) e, per finire, reticenza (il gamer patologico tende a continuare a giocare anche in presenza di espliciti divieti o di astinenza autoimposta). Douglas Gentile, docente di psicologia presso la Iowa State University e responsabile dello studio, commenta: "La dipendenza dai videogiochi può costituire una vera e propria forma patologica che arreca danni alla funzionalità dell'individuo". Quanto ai benefici, gli studi sull’High Tech sono ancora agli inizi e necessitano di ulteriori conferme. Ad esempio, è stato da poco messo a punto un nuovo software riabilitativo per persone colpite da lesioni cerebrali chiamato COG.I.T.O., finanziato dalla Fondazione CRT, promosso dalla Fondazione ASPHI Onlus ed ideato da neuropsicologi e logopediste del Presidio Sanitario San Camillo di Torino. Il software, presentato per la prima volta in Italia il 15 ottobre 2009, in occasione di Beyond Paralympics, la settimana voluta da Fondazione CRT per parlare, confrontarsi, proporre iniziative a sostegno delle persone disabili, è a disposizione in forma gratuita open source e distribuito con licenza copyleft, scaricabile direttamente dal sito web. In un numero speciale della rivista “Cyberpsychology, Behavior and Social Networking”, sono stati pubblicati vari studi sull'uso della realtà virtuale come terapia psicologica per rimuovere le cicatrici di un trauma - per esempio gli effetti traumatici di un terremoto. “La realtà virtuale”, ha spiegato Brenda Wiederhold, direttore della rivista, “immerge il paziente che soffre di stress post-traumatico in un mondo fittizio dove la persona rivive in modo controllato il trauma. Gli stimoli virtuali riportano alla mente del paziente l'evento traumatico in cui e' rimasto coinvolto, fino a che l'individuo, magari agendo attraverso il suo avatar, impara a non associare più quegli stimoli a qualcosa di terrificante e ansiogeno, riuscendo a liberarsi dalla paura anche nel mondo reale”.“COSPATIAL”, un progetto europeo appena avviato, coordinato dalla Fondazione Bruno Kessler (FBK) di Trento, dedicato alla messa a punto di tecnologie collaborative per la promozione dell’apprendimento di competenze sociali da parte di bambini e ragazzi con sviluppo tipico o con autismo, sta tentando di creare strumenti tecnologici per favorire lo sviluppo di competenze comunicative nei bambini e contribuire allo sviluppo cognitivo e sociale in generale, venendo in particolare incontro alle grandi speranze dei genitori dei bambini autistici. In particolare, COSPATIAL si indirizza verso due tipi di tecnologie che in studi precedenti hanno mostrato buone potenzialità nel migliorare le abilità sociali: ambienti collaborativi virtuali e superfici attive condivise.

(1) Macrae F. 'Do you have Facebook flab? Computer use could make you eat too much, warns professor'. Daily Mail 15/05/2009.

lunedì 31 maggio 2010

HIGH TECH, SERVITORE DI DUE PADRONI. 'DALLA SINDROME DA I-PHONE ALLA SUPERFICIALITA' DELLE RELAZIONI VIRTUALI DI MASSA' (PARTE PRIMA) di Caterina Carloni.

Quante volte, passeggiando per strada, ci capita di osservare il comportamento delle persone che ci circondano? La maggior parte dei passanti si muove tra la folla isolandosi mentalmente da tutto e tutti. L’unica cosa che desta la loro attenzione è lo squillo o la vibrazione del proprio amato telefono, che segnala l’arrivo dell’ennesimo messaggino a cui rispondere immediatamente. Un problema concreto, spesso sottovalutato, che colpisce in maniera diversa e forse ancor più inquietante, gli utenti proprietari di un terminale iPhone. Il fenomeno, ribattezzato dagli psicologi come “sindrome da iPhone”, presenta diverse similitudini con la sindrome di Stoccolma. In sintesi, i “sequestrati”, oltre a comportarsi come se fossero inebetiti, manifestano anche sentimenti positivi nei confronti del proprio “rapitore hi-tech”. Per la Strand Consult, che ha analizzato le frequenti quanto irragionevoli risposte dei fan del “melafonino”, i possessori di un iPhone sono quasi sempre ostaggi inconsapevoli del loro oggetto preferito. Si tratterebbe, insomma, di un vero e proprio “rapimento intellettuale di massa”. Niente sembra riuscire a tener lontano gli utenti dal loro oggetto dei desideri, neppure i possibili problemi tecnici. I possessori di questo dispositivo sono pronti infatti a difendere il proprio acquisto ricorrendo ad argomentazioni “fantasiose”. Tutto ciò che normalmente verrebbe visto come un “difetto” o un “limite”, viene considerato un pregio, una qualità che altri dispositivi non hanno e mai potranno avere: se sull’iPhone di Apple non è possibile installare un qualsiasi applicativo, gli utenti non si rattristano e non accusano la casa madre, in quanto tale limite è in realtà un vantaggio poiché i software disponibili sono di certo i migliori sul mercato; se la fotocamera integrata è di bassa qualità, il design viene prima di tutto, ecc. La “sindrome da iPhone”, e di questo gli psicologi sembrano esserne certi, è globale e colpisce allo stesso modo in tutte le parti del mondo. In realtà gli studi sugli effetti nocivi dell’alta tecnologia sulla psiche umana sono ormai numerosi e incontestabili. Due anni fa un saggio di Nicholas Carr, consulente aziendale e direttore della “Harvard Business Review", fu pubblicato dalla rivista «The Atlantic» col provocatorio titolo «Google ci sta rendendo stupidi?». “Le tecnologie digitali” – scriveva Carr – “offrono opportunità straordinarie di accesso a nuove informazioni, ma hanno un costo sociale e culturale troppo alto: insieme alla lettura, trasformano il nostro modo di analizzare le cose, i meccanismi dell’apprendimento. Passando dalla pagina di carta allo schermo, perdiamo la capacità di concentrazione, sviluppiamo un modo di ragionare più superficiale, diventiamo dei “pancake people” - come dice il commediografo Richard Foreman: larghi e sottili come una frittella - perché, saltando continuamente da un pezzo d’informazione all’altra grazie ai link, arriviamo ovunque vogliamo, ma al tempo stesso perdiamo spessore perché non abbiamo più tempo per riflettere e contemplare. Soffermarsi a sviluppare un’analisi profonda sta diventando una cosa innaturale. Oltre ai vantaggi che sono sotto gli occhi di tutti, la Rete ci porta anche svantaggi assai meno evidenti e, proprio per questo, più pericolosi, anche perché gli effetti saranno profondi e permanenti; le nuove tecnologie influenzeranno la struttura del nostro cervello perfino a livello cellulare”. Scienziati britannici hanno recentemente riferito che le persone che passano molto tempo su Internet hanno maggiori possibilità di mostrare segni di depressione. Gli psicologi della Leeds University hanno riscontrato delle "impressionanti" evidenze empiriche che mostrano come alcuni habitué del Web sviluppino una tendenza compulsiva, soppiantando l'interazione sociale della vita reale con chat e siti di social network. "Questo studio supporta l'idea comune che un uso smodato della rete a sostituzione di una socialità nella norma possa essere legato a disordini psicologici come depressione e dipendenza" - scrive sulla rivista “Psychopathology” Catriona Morrison, principale autrice della ricerca - aggiungendo che "navigare in questo modo può avere un impatto serio sulla sanità mentale".